Games para educação

Jogos educativos feitos sob medida para o que o seu aluno precisa aprender.

Para escolas, universidades, cursos e programas de formação. Desenhamos o game em torno da matéria, para o aluno praticar o que estuda e querer voltar para a próxima fase.

A aula disputa atenção com um celular desenhado para prender

Durante 6 anos, dei aula de administração, marketing, empreendedorismo e finanças, do curso técnico ao MBA. A cena se repetia em toda turma: o conteúdo na lousa e a atenção do aluno no celular, embaixo da carteira. O PISA 2022, a avaliação da OCDE, mediu a mesma cena: na média dos países da OCDE, 30% dos alunos de 15 anos disseram que se distraem com dispositivos digitais na maioria das aulas de matemática.

A disputa é desigual por um motivo simples. O que prende no celular são mecânicas de game: um desafio na medida certa, um progresso que dá para ver, uma recompensa logo depois do esforço. Times inteiros de engenheiros trabalham para isso funcionar. A aula, do outro lado, ainda depende de alguém ouvir por 40 minutos seguidos.

O mundo mudou depressa com as novas tecnologias, e o nosso sistema de ensino ainda não acompanhou essa mudança. Quem perde é o aluno.

  • 30%dos alunos de 15 anos dizem se distrair com dispositivos digitais na maioria das aulas de matemáticaPISA 2022, média da OCDE
  • 7×mais tempo jogando quando a matéria está dentro da mecânicaHabgood e Ainsworth, 2011
  • 40+ anosde pesquisa sobre games na educaçãodesde Malone, 1981

Vídeo, apostila e quiz com pontos resolvem só uma parte

A videoaula leva o conteúdo para qualquer lugar, mas o aluno continua só assistindo. A apostila organiza a matéria, mas não mostra o que acontece quando a pessoa aplica errado. O quiz com pontos dá um pouco de ritmo, mas pergunta o que o aluno lembra, e não o que ele faria.

Em todos eles falta a mesma peça: a prática. Ninguém aprende a montar um negócio decorando a definição de fluxo de caixa. Aprende quando o caixa fica negativo e precisa decidir o que fazer.

A gamificação abriu a porta. O próximo passo é o game inteiro

Usar o que os games têm de melhor para ensinar é uma ideia estudada há mais de 40 anos. Em 1981, Thomas Malone investigou o que torna um game divertido para levar isso à sala de aula. Em 2003, o pesquisador James Paul Gee mostrou que os bons videogames aplicam, sem anunciar, princípios de aprendizagem que a educação conhece há muito tempo. Em 2011, a designer de games Jane McGonigal defendeu que os games podem melhorar a vida fora da tela.

No mesmo ano, pesquisadores deram nome a um caminho mais curto: a gamificação, que leva elementos de game, como pontos, medalhas e ranking, para fora dos games. Ela se espalhou por escolas e empresas do mundo todo e hoje convive com o caminho mais antigo, o do game completo feito para ensinar.

Na maioria das vezes, a gamificação que chega ao aluno é uma camada: pontos, medalhas e um ranking em cima da mesma atividade de sempre. É um bom primeiro passo, e a pesquisa mostra que ela ajuda. Mas uma medalha por tarefa concluída não transforma a tarefa em game, e a atividade continua tão envolvente quanto era antes da medalha.

O que propomos é o próximo nível. O game vem primeiro, e o aprendizado mora dentro dele. Em vez de colocar pedaços de game numa aula, construímos um game completo, com história, desafio e consequência, em que avançar exige usar a matéria. O aluno joga porque quer jogar, e aprende porque esse é o único jeito de vencer.

No game, o aluno decide, erra sem custo e tenta de novo até aprender

Um game bem desenhado coloca o aluno no lugar de quem precisa resolver. Cada fase treina uma decisão real, a consequência aparece na hora, e o erro vira aprendizado em vez de nota baixa. As mesmas mecânicas que seguram a atenção no celular passam a trabalhar a favor da matéria.

Uma decisão dentro do MVP Legends SRD Tactics: escolher a magia certa, vendo a chance de acerto antes de agir

Um exemplo que já desenhamos: uma escola de empreendedores dentro de um game de negócio

Os games em que a pessoa cuida de uma fazenda, monta um mercado ou administra um bar reúnem milhões de jogadores no mundo todo. Quem joga se diverte construindo um negócio e, de quebra, aprende alguma coisa sobre ele.

Agora imagine esse mesmo game desenhado para ensinar. O aluno começa com uma barraca e cresce até ter a própria loja. No caminho, cada decisão é uma decisão de verdade: quanto cobrar, quanto comprar de estoque, quando contratar, como reagir a um concorrente que abriu do lado ou a um mês de vendas fracas. Por trás de cada fase estão os conceitos que um empreendedor precisa dominar:

  • Economia: oferta, procura e por que o preço sobe e desce.
  • Finanças: a diferença entre lucro e dinheiro no caixa, custo, margem e capital de giro.
  • Administração: estoque, equipe, processos e prioridades.
  • Marketing: quem é o cliente, como ele descobre a loja e por que ele volta.

O resultado é um curso de empreendedorismo completo, em que o aluno aprende fazendo: decide como um empreendedor, erra sem perder dinheiro de verdade e leva essa experiência de decisão para a vida real. A ideia tem lastro: as simulações de negócio são usadas nas escolas de administração há décadas e estão entre as aplicações de game mais estudadas no ensino.

É uma das ideias que nasceram da minha trajetória entre a sala de aula e o empreendedorismo. Hoje a nossa equipe está dedicada ao nosso RPG. Um projeto educacional desse tamanho pede um time próprio, e ele começa quando encontrarmos a instituição ou o parceiro certo para construir junto.

O mesmo caminho serve para qualquer matéria

História, ciências, línguas, matemática, educação financeira, formação técnica. Qualquer conteúdo que o aluno precise aplicar, e não só lembrar, pode virar game.

O nosso próprio RPG já funciona como uma aula disfarçada: por trás da fantasia, ele trata de poder, crença e comportamento humano, temas que a história real conhece bem. Quem joga se diverte e, ao mesmo tempo, pensa sobre como as pessoas e as sociedades funcionam.

Para quem desenhamos jogos educativos

  • Escolas de ensino fundamental e médio
  • Universidades e faculdades
  • Cursos livres, técnicos e profissionalizantes
  • Empresas de educação e plataformas de ensino
  • Programas de formação de instituições, fundações e projetos sociais

Como começa

  1. Você conta o que precisa ensinar.

    Quem são os alunos, o que deve mudar depois que jogarem e onde o game vai rodar.

  2. A gente conversa e desenha juntos.

    Algumas perguntas, uma proposta de caminho e o game resumido numa página, antes da primeira linha de código.

  3. Você joga antes de decidir.

    Antes do projeto inteiro, você joga um vertical slice: um pedaço pequeno do game, já com a cara da versão final. Trabalhamos em ciclo curto, com uma versão jogável ao fim de cada etapa. Um protótipo que antes levava meses fica pronto em semanas, e por isso o custo também é mais justo.

Quem desenha os games

Paulo Ribeiro, fundador da Nextborn Games

Paulo Ribeiro, fundador da Nextborn Games. Professor por 6 anos, do curso técnico ao MBA, administrador com pós-graduação em Educação e 7 anos no mercado de games, entre comunidade, eSports e criadores de conteúdo. Mestre de RPG desde os 12 anos.

Perguntas frequentes sobre jogos educativos

O game roda nos computadores e celulares da escola?

A maioria dos nossos games roda direto no navegador, no computador e no celular, sem instalar nada. Definimos isso logo na primeira conversa, a partir do que a escola já tem.

Quanto custa um jogo educativo sob medida?

Depende do tamanho: quantas fases, quantos temas e para quantos alunos. Como cada projeto é desenhado para o seu caso, o valor sai na proposta. O ciclo curto e a equipe enxuta deixam o custo mais justo do que um desenvolvimento tradicional.

Quanto tempo leva?

Também depende do escopo. O que muda no nosso jeito de trabalhar é que a primeira versão jogável sai em semanas, e você acompanha cada etapa jogando.

Dá para acompanhar o aprendizado de cada aluno?

Dá. O game registra as decisões e o progresso de cada aluno, e o professor vê onde a turma avançou e onde travou. A forma de medir o aprendizado é desenhada junto com a instituição, para cada projeto.

O professor precisa entender de games?

Não. O game é desenhado para ser usado em sala ou em casa com o mínimo de explicação, e entregamos o material para o professor conduzir a atividade.

Qual a diferença entre gamificação e um jogo educativo?

A gamificação acrescenta pontos, medalhas e ranking a uma atividade que já existe. Um jogo educativo coloca a matéria dentro de um game completo, com história, desafio e consequência, em que o aluno só avança usando o que aprendeu.

A ciência por trás

Dei aula por 6 anos, do curso técnico ao MBA, e fiz pós-graduação em Educação. Desse caminho ficou um hábito: pedir a fonte antes de acreditar em método novo, inclusive no meu. Esta seção é para quem decide com base em evidência. Ela diz o que a pesquisa sustenta sobre games na educação, o que ela ainda não garante e onde a Nextborn se apoia. Cada afirmação tem a referência completa no fim da página.

A atenção em aula tem número

O PISA 2022, avaliação da OCDE com alunos de 15 anos, mediu o que todo professor vê da lousa. Na média dos países da OCDE, 30% dos alunos disseram que se distraem com dispositivos digitais na maioria das aulas de matemática, e 25% disseram que se distraem com os dispositivos dos colegas. Quem relata essa segunda distração em pelo menos algumas aulas tem 15 pontos a menos em matemática, descontado o nível socioeconômico (OCDE, 2023). O relatório da UNESCO sobre tecnologia na educação acrescenta que a simples proximidade de um celular já distrai e prejudica a aprendizagem, em estudos de 14 países (UNESCO, 2023).

Vale desfazer um mito de palestra: o de que o aluno só presta atenção por 10 ou 15 minutos. Wilson e Korn (2007) revisaram os estudos por trás dessa ideia e encontraram pouco suporte para ela. Bunce, Flens e Neiles (2010) mediram a atenção em sala e viram outra coisa: ela oscila em lapsos curtos, de um minuto ou menos, em ciclos que se encurtam ao longo da aula, e cada atividade interativa reduz esses lapsos. O que decide a atenção é o que acontece dentro da aula, muito mais do que a duração dela.

O que prende tem nome

O celular prende por motivos que a psicologia conhece há décadas. Em 1981, Thomas Malone estudou games de computador para descobrir o que os tornava divertidos e chegou a 3 fontes de motivação: desafio, fantasia e curiosidade. O desafio funciona quando o resultado é incerto e a dificuldade ajusta. Csikszentmihalyi (1990) descreveu o estado de envolvimento total, o flow, que aparece quando o desafio está na medida da habilidade. Ryan, Rigby e Przybylski (2006) mostraram que o apelo dos games vem de 3 necessidades básicas: sentir-se competente, decidir com autonomia e pertencer a um grupo.

Num game educativo isso se confirma. Hamari e colegas (2016) acompanharam 173 alunos em 2 games educativos e viram que o desafio na medida certa foi o fator que mais previu a aprendizagem percebida, de forma direta e por meio do engajamento. A lição de design: o desafio precisa crescer junto com a habilidade do aluno.

4 décadas de pesquisa e 3 nomes diferentes

Clark Abt cunhou o termo serious games em 1970 para games feitos com propósito educativo. Malone publicou sua teoria em 1981. James Paul Gee argumentou, em 2003, que os bons games aplicam princípios de aprendizagem que a ciência cognitiva reconhece. Em 2005, Shaffer, Squire, Halverson e Gee defenderam que games importam porque colocam o jogador dentro de mundos simulados, e alertaram que a maioria dos games educativos até então tinha sido feita sem teoria de aprendizagem por trás. Em 2011, Deterding e colegas deram a definição acadêmica de gamificação. De 2011 a 2020, uma sequência de meta-análises mediu o que tudo isso produz em sala.

A literatura separa o que o mercado costuma misturar. Gamificação é o uso de elementos de game fora de um game: pontos, medalhas e ranking em cima de uma atividade que já existe (Deterding et al., 2011). Landers (2014) explica o mecanismo: a medalha age sobre um comportamento, como fazer mais exercícios ou voltar mais vezes, e é esse comportamento que pode melhorar a nota. O conteúdo continua fora dela. Serious game é o game completo desenhado com propósito além do entretenimento (Abt, 1970). Aqui a matéria mora dentro da mecânica: avançar exige usar o conteúdo. As pesquisas das duas coisas são separadas, e esta seção respeita a separação.

O que a camada entrega e onde ela para

A camada de pontos e medalhas funciona, e os números dizem quanto. Sailer e Homner (2020) somaram os estudos e encontraram efeito consistente da gamificação sobre a aprendizagem (g = 0,49, em 19 estudos com 1.686 participantes), sobre a motivação (g = 0,36) e sobre o comportamento (g = 0,25). Em linguagem de sala de aula: o aluno médio da turma gamificada fica acima de cerca de dois terços dos alunos da turma comum. A primeira revisão do campo já avisava que o efeito depende muito do contexto e de quem usa (Hamari, Koivisto e Sarsa, 2014).

A psicologia da motivação explica o limite. Deci, Koestner e Ryan (1999) reuniram 128 experimentos e mostraram que recompensas esperadas reduzem o interesse pela própria atividade, enquanto o feedback positivo o aumenta. A medalha por tarefa concluída está no primeiro grupo. Em sala, isso já foi medido: Hanus e Fox (2015) acompanharam um curso universitário de 16 semanas com medalhas, moedas e ranking, comparado ao mesmo curso sem esses elementos, e o grupo gamificado terminou o semestre com menos motivação e menos satisfação. Sailer e colegas (2017) mostraram que cada elemento tem um efeito próprio: medalhas e rankings alimentam a sensação de competência; história, personagens e colegas de equipe alimentam a sensação de pertencer. E há o efeito novidade, medido no Brasil: Rodrigues e colegas (2022) acompanharam 756 estudantes brasileiros por 14 semanas e viram o efeito da gamificação cair depois da quarta semana e só voltar a subir entre a sexta e a décima.

A medalha muda o comportamento em volta da tarefa. A tarefa continua a mesma.

O que muda quando a matéria entra na mecânica

Malone já separava, em 1981, a fantasia extrínseca, que depende pouco da habilidade usada no game, da fantasia intrínseca, ligada ao uso dessa habilidade. 30 anos depois, Habgood e Ainsworth (2011) transformaram a ideia em experimento. Criaram 2 versões do mesmo game de matemática para crianças de 7 a 11 anos. Numa delas, a divisão era a mecânica do game; na outra, a mesma matemática aparecia em telas separadas da ação. As crianças aprenderam mais na versão em que a matéria estava dentro da mecânica e, quando podiam escolher o que jogar, passaram 7 vezes mais tempo nela. O aluno joga porque quer jogar, e aprende no caminho.

As meta-análises de games completos apontam na mesma direção. Wouters e colegas (2013), com 77 comparações e 5.547 participantes, encontraram mais aprendizagem (d = 0,29) e mais retenção (d = 0,36) com serious games do que com o ensino convencional, com ganho maior quando o game faz parte da aula, em mais de uma sessão e em grupo. Clark, Tanner-Smith e Killingsworth (2016), com 57 estudos, mostraram que o game supera a condição sem game (g = 0,33) e que uma versão bem desenhada supera a versão básica do mesmo game com efeito do mesmo tamanho. Nas palavras deles, o resultado destaca o papel central do design, além do meio. Sailer e Homner (2020) acharam que a inclusão de história, personagens e mundo foi um dos 2 fatores que mais ajudaram a mudar o comportamento dos alunos. O outro foi combinar competição com colaboração.

A aplicação mais antiga e mais estudada disso é a simulação de negócio, usada nas escolas de administração há mais de 40 anos (Faria et al., 2009). Sitzmann (2011), numa meta-análise de 65 estudos com 6.476 participantes, mediu ganhos de 11% em conhecimento declarativo, 14% em conhecimento procedimental e 9% em retenção para quem aprendeu com simulação, e viu que ela rende mais quando complementa a aula do que quando a substitui. No Brasil, o Laboratório de Gestão da FEA-USP combina simulação de empresas com pesquisa há anos (Ribeiro et al., 2015). A mesma área reconhece a própria lacuna: Anderson e Lawton (2009) mostraram que alunos e professores percebem muita aprendizagem nas simulações, mas que, por 25 anos, poucos mediram com rigor o que o aluno de fato aprendeu.

É nisso que a Nextborn se apoia. O game vem primeiro, com história, desafio e consequência, e a matéria é o que faz o aluno avançar.

O que fazemos com o que a ciência diz

3 decisões de método saem direto dos estudos.

O game faz parte da aula, com material para o professor conduzir, porque é assim que ele rende mais (Wouters et al., 2013; Sitzmann, 2011). O desafio de cada fase é ajustado em teste com alunos de verdade antes de fechar o projeto, porque é o desafio bem calibrado que sustenta a aprendizagem (Hamari et al., 2016). Cada decisão do aluno fica registrada, e a medição do aprendizado é desenhada junto com a instituição, porque a área pede isso há 25 anos (Anderson e Lawton, 2009).

No Brasil, o caminho está aberto. A Base Nacional Comum Curricular pede, na competência geral 5, "compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética" para "resolver problemas e exercer protagonismo e autoria", e, na competência geral 2, "elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções" (Brasil, 2018). Um game em que o aluno decide, erra e tenta de novo é um dos jeitos mais diretos de praticar as duas. A Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024, o Marco Legal dos Games, autoriza o uso de jogos eletrônicos "em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC)" e prevê incentivo à pesquisa e ao desenvolvimento de games voltados à educação (art. 10, inciso II; art. 13, § 1º, inciso IV).

A ciência diz que games ensinam, com efeito consistente, quando são bem desenhados e fazem parte da aula. É exatamente o trabalho que a Nextborn se propõe a fazer com a sua instituição. Se você quer ver isso com os seus alunos, conte o que precisa ensinar no formulário abaixo. A conversa começa por aí.

Referências

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